Capítulo 1 - INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS
1. ÁREA DE JOGO (Diagramas 1 e 2)
A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Ela deve ser retangular e simétrica.
1.1 DIMENSÕES
o A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre com, no mínimo, 3m de largura.
O espaço livre de jogo é todo o espaço situado acima da área de jogo, livre de qualquer obstáculo, devendo medir, no mínimo, 7m de altura, a partir do solo.
Nas competições mundiais da FIVB, a zona livre deve ser de, no mínimo, 5m a partir das linhas laterais e de 8m a partir das linhas de fundo. O espaço livre de qualquer obstáculo, medido da superfície da quadra, deve ser de, pelo menos, 12,5m de altura.
Nos Campeonatos Mundiais Adulto e Jogos Olímpicos a zona livre deverá medir no mínimo 6m, a partir das linhas laterais e 9m a partir das linhas de fundo.
1.2 SUPERFÍCIE DO JOGO
o 1.2.1 A superfície deve ser plana, horizontal, uniforme e não deve apresentar qualquer perigo de lesão aos jogadores. É proibido jogar sobre uma superfície rugosa ou escorregadia.
Para competições mundiais da FIVB, somente as superfícies de madeira ou sintéticas são permitidas. Qualquer outra superfície deve ser previamente aprovada pela FIVB.
1.2.2 Em quadras cobertas, a superfície de jogo deve ser de cor clara.
Nas competições mundiais da FIVB, exige-se que as linhas demarcatórias sejam brancas. O piso da quadra de jogo e a zona livre devem ser, obrigatoriamente, de cores diferentes.
1.2.3 Nas quadras em recintos abertos, autoriza-se uma inclinação da superfície de jogo de 5mm por metro para drenagem. As linhas da quadra, feitas de material sólido, são proibidas.
1.3 LINHAS DA QUADRA
o 1.3.1 Todas as linhas têm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara e diferente das cores do piso da quadra e de outras linhas quaisquer.
1.3.2 Linhas de delimitação
Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e laterais estão inseridas na dimensão da quadra de jogo.
1.3.3 Linha Central
O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras de medidas iguais, tendo, cada uma, 9m x 9m. Esta linha estende-se por sob a rede, de uma linha lateral até a outra.
1.4 ZONAS E ÁREAS
o 1.4.1 Zona de ataque
Em cada quadra a zona de ataque é limitada pelo eixo da linha central e a linha de ataque traçada 3m atrás deste eixo (com a largura da linha incluída).
Nas competições mundiais da FIVB, a linha de ataque é prolongada em ambos os lados da quadra, adicionando-se 5 pequenas linhas de 15cm de comprimento por 5cm de largura e 20cm de distância entre cada uma, perfazendo um total de 1,75m de extensão.
Considera-se que a zona de ataque estende-se além das linhas laterais até o final da zona livre.
1.4.2 Zona de saque
A zona de saque tem 9m de largura atrás da linha de fundo (estando esta excluída).
Ela é delimitada, lateralmente, por duas pequenas linhas, cada uma com 15cm de extensão, colocadas 20cm após a linha de fundo como uma extensão das linhas laterais. Ambas as linhas estão incluídas na largura da zona de saque.
Na profundidade, a zona de saque estende-se até o final da zona livre.
1.4.3 Zona de substituição
A zona de substituição é delimitada pelo prolongamento das linhas de ataque até a mesa do apontador.
1.4.4 Área de aquecimento
Nas competições mundiais da FIVB as áreas de aquecimento medem aproximadamente 3m x 3m e devem estar localizadas nos cantos da área de jogo, ao lado dos bancos de reservas, fora da zona livre (Diagrama 1).
1.4.5 Área de penalização
As áreas de penalizações medirão aproximadamente 1x1m. e ficarão atrás de cada banco de reservas (Diagrama 1). Elas devem ser limitadas por uma linha vermelha medindo 5 cm de largura e, estar equipadas com 2 cadeiras.
1.5 TEMPERATURA
o A temperatura mínima não pode ser inferior a 10º C (50º F).
Nas competições mundiais da FIVB, a temperatura máxima não pode ser superior a 25º C (77º F) e a mínima não pode ser inferior a 16º C (61º F).
1.6 ILUMINAÇÃO
o Nas competições mundiais da FIVB, jogadas em quadra fechada, a iluminação na área de jogo deve ter de 1.000 luxes a 1.500 luxes, medida a 1m acima da superfície da área de jogo.
2. REDE E POSTES (Diagrama 3)
2.1 ALTURA DA REDE
o 2.1.1 Uma rede é instalada verticalmente sobre o eixo da linha central. A altura da rede deve ser de 2,43m para as equipes masculinas e de 2,24m para as equipes femininas.
2.1.2 Esta altura é medida no centro da quadra de jogo. As duas extremidades da rede (acima das linhas laterais) devem estar na mesma altura e não podem exceder a altura regulamentar em mais de 2cm.
2.2 ESTRUTURA
o A rede mede 1m de largura por 9,50m de comprimento e é feita em malhas na cor preta formando quadrados de 10cm de lado (Diagrama 3).
Na parte superior há uma faixa horizontal branca, de 5cm de largura, feita de uma tela dobrada ao meio e que é costurada ao longo do comprimento da rede. Em cada extremidade da parte superior da rede há uma abertura através da qual passa uma corda que a prende aos postes para mantê-la esticada.
Dentro desta faixa passa um cabo flexível que prende a rede aos postes e mantém sua parte superior esticada.
Na parte inferior da rede (sem faixa horizontal) uma corda passa através das malhas a fim de amarrá-la aos postes e manter a parte inferior esticada.
2.3 FAIXAS LATERAIS
o Duas faixas brancas são colocadas verticalmente na rede, diretamente acima de cada linha lateral.
Elas medem 5cm de largura e 1m de comprimento e são consideradas parte integrante da rede.
2.4 ANTENAS
o A antena é uma vara flexível medindo 1,80m de comprimento e 10mm de diâmetro. Ela é feita de fibra de vidro ou material similar.
Duas antenas são fixadas na parte externa das faixas laterais, em cada lado da rede (Diagrama3).
A parte superior das antenas estende-se 80cm acima do bordo superior da rede. As antenas são pintadas em faixas medindo 10cm de largura, em cores contrastantes, preferivelmente vermelha e branca.
São consideradas como parte integrante da rede e delimitam lateralmente o espaço de cruzamento acima da rede (Diagrama 5, Regra 11.1.1).
2.5 POSTES
o 2.5.1 Os postes que sustentam a rede devem estar a uma distância de 0,50m a 1 m de cada linha lateral (Diagrama 3). Eles devem ter uma altura de 2,55m e devem ser preferencialmente ajustáveis.
2.5.2 Os postes devem ser redondos, lisos e fixados ao solo. É proibida a fixação dos postes por meio de cabos. Toda instalação que apresente perigo ou obstáculo deve ser eliminada.
2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS
o Todo equipamento adicional é determinado pelos regulamentos da FIVB.
3. BOLAS
3.1 CARACTERÍSTICAS
o A bola deve ser esférica, sendo sua capa feita de couro flexível ou couro sintético e a câmara interior feita de borracha ou material similar.
Sua cor pode ser uniforme e clara ou uma combinação de cores.
O couro sintético e a combinação de cores das bolas usadas em Competições Internacionais Oficiais deverão obedecer os padrões da FIVB.
A circunferência deve ser de 65 cm a 67 cm e o peso de 260g a 280g.
A pressão interna deve ser de 0,30 kg/cm² a 0,325 kg/cm² (294,3 mbar a 318,82 mbar ou hPa) ou 0,423 lbs a 0,456 lbs.
3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS
o Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas características no que diz respeito à circunferência, peso, pressão, tipo etc.
As competições mundiais da FIVB devem ser jogadas com bolas aprovadas pela FIVB.
3.3 SISTEMA DE TRÊS BOLAS
o Nas competições mundiais da FIVB, devem ser usadas três bolas. Neste caso, seis boleiros ficam assim dispostos: um em cada ângulo da zona livre e um atrás de cada árbitro (Diagrama 10).
Capítulo 2 - PARTICIPANTES
4. EQUIPES
4.1 COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES
o 4.1.1 Uma equipe é constituída de no máximo 12 jogadores, um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico.
Um dos jogadores é o capitão da equipe e como tal deve estar indicado na súmula do jogo.
Nas competições mundiais da FIVB o médico deve ser credenciado pela FIVB.
4.1.2 Cada equipe tem a opção de registrar, entre seus jogadores, um (1) jogador especializado em defesa "Líbero" (Regra 8.5).
4.1.3 Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e participar do jogo. Após o capitão da equipe e o técnico terem assinado a súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser mudado.
4.2 LOCALIZAÇÃO DOS PARTICIPANTES
o 4.2.1 Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco de reservas ou em sua área de aquecimento correspondente (Regra 1.4.4). O técnico e os outros membros da equipe devem estar sentados no banco de reservas, mas podem deixá-lo temporariamente.
Os bancos de reservas das equipes ficam localizados em cada lado da mesa do apontador, fora da zona livre (Diagrama 1).
4.2.2 Somente aos membros integrantes da equipe é permitido sentar no banco de reservas durante o jogo e participar do aquecimento (Regra 4.1.1).
4.2.3 Durante o jogo, os jogadores que não estão jogando podem realizar aquecimento sem bola na área que é determinada para esse fim (Regra 1.4.4) e, também, durante os tempos técnicos e de descanso, na zona livre no fundo da sua quadra.
Durante os intervalos entre os sets, os jogadores podem usar bolas para aquecimento na zona livre.
4.3 UNIFORME
o O uniforme dos jogadores consiste em camisa, calção, meias e tênis.
4.3.1 As camisas, calções e meias devem ser iguais, estar limpos e ter a mesma cor para todos da mesma equipe (exceto o Líbero, Regra 8.5).
4.3.2 O tênis deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou de couro, sem salto.
Nas competições mundiais da FIVB categoria adulta, a cor dos tênis também deve ser igual para todos os jogadores de uma mesma equipe, podendo a cor do logotipo do fabricante ser diferente.
4.3.3 As camisas dos jogadores devem estar numeradas de 1 a 18.
o 4.3.3.1 O número deve ser colocado no centro das camisas, tanto na frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos números devem contrastar com a cor e o brilho das camisas.
4.3.3.2 Os números devem medir no mínimo 15cm de altura no peito e 20cm nas costas. A faixa que forma os números deve ter no mínimo 2cm de largura.
4.3.4 O capitão da equipe é identificado por uma faixa em sua camisa, de 8cm x 2cm colocada no peito, abaixo do número.
4.3.5 É proibido o uso de uniformes de cor diferente dos outros jogadores (Regra 4.3.1) (exceto o Líbero, Regra 8.5) e/ou sem a numeração oficial (Regra 4.3.3).
4.4 TROCA DE UNIFORME
o O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores:
o 4.4.1 a jogar descalço;
4.4.2 a mudar de camisa entre os sets ou após uma substituição, na condição de que as novas camisas sejam da mesma cor, número e tenham o mesmo feitio.
4.4.3 a jogar com agasalhos, em climas frios, desde que sejam da mesma cor e feitio (exceto o Líbero) e numerados corretamente (Regra 4.3.3.1).
4.5 OBJETOS PROIBIDOS
o 4.5.1 É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar alguma vantagem ao jogador.
4.5.2 Os jogadores podem usar óculos por sua própria conta e risco.
5. RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES
O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina de todos os membros de sua equipe.
5.1 CAPITÃO
o 5.1.1 ANTES DO INÍCIO DO JOGO, o capitão da equipe assina a súmula do jogo e representa sua equipe no sorteio.
5.1.2 DURANTE O JOGO, o capitão da equipe desempenha suas funções de capitão enquanto permanece na quadra. Quando substituído, deve ser designado pelo técnico ou pelo próprio capitão, um jogador que desempenhe as funções de capitão da equipe.
Este capitão será o responsável pela equipe: até que ele seja substituído, o capitão da equipe retorne à quadra ou o set termine.
Quando a bola estiver fora de jogo somente o capitão da equipe está autorizado a se dirigir aos árbitros para:
o 5.1.2.1 solicitar explicações na aplicação ou interpretação das regras e submeter aos árbitros os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Caso a explicação não o satisfaça, ele deve, imediatamente, comunicar ao primeiro árbitro que se reserva o direito de ter o seu desacordo registrado na súmula como protesto oficial ao final do jogo (Regra 23.2.4);
5.1.2.2 pedir autorização para:
a) trocar de uniforme;
b) verificar as posições das equipes;
c) verificar o piso, rede, bola etc.;
5.1.2.3 solicitar tempos para descanso e substituições (Regra16.2.1).
5.1.3 NO FINAL DO JOGO, o capitão da equipe:
o 5.1.3.1 agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado;
5.1.3.2 confirma,registrando na súmula,algum desacordo expressado previamente por ele (ou pelo seu substituto no jogo) ao primeiro árbitro (Regra 5.1.2.1).
5.2 TÉCNICO
o 5.2.1 Durante todo o jogo, o técnico dirige sua equipe fora da área de jogo. Ele decide a formação inicial, as substituições e solicita os tempos de descanso para dar suas instruções. Nas suas funções, seu contato oficial é com o segundo árbitro.
5.2.2 ANTES DO JOGO, o técnico registra ou confere os nomes e números de seus jogadores colocados na súmula e assina em seguida.
5.2.3 DURANTE O JOGO, o técnico:
o 5.2.3.1 entrega ao apontador ou ao segundo árbitro, antes de cada set, o formulário de ordem de saque devidamente preenchido e assinado;
5.2.3.2 senta-se no banco de sua equipe o mais próximo possível do apontador, podendo deixá-lo temporariamente;
5.2.3.3 solicita tempos de descanso e substituições;
5.2.3.4 pode, assim como os outros membros da equipe, dar instruções aos jogadores na quadra de jogo, enquanto estiverem sentados no banco de reservas ou dentro da área de aquecimento, sem perturbar ou retardar o jogo.
5.3 ASSISTENTE TÉCNICO
o 5.3.1 O assistente técnico senta-se no banco de sua equipe mas não tem o direito de intervir no jogo.
5.3.2 Caso o técnico tenha que deixar sua equipe, o assistente técnico pode assumir as funções do técnico, desde que a pedido do capitão da equipe e devidamente autorizado pelo primeiro árbitro.
Capítulo 3 FORMATO DO JOGO
6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E O JOGO
6.1 PARA MARCAR UM PONTO
o 6.1.1 Faltas no jogo
Toda ação de jogo de uma equipe contrária a estas Regras ou que resulte em sua violação é uma falta de jogo e deve ser apitada por um dos árbitros. Os árbitros julgam as faltas e determinam a penalização conforme estas Regras.
o 6.1.1.1 Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é considerada.
6.1.1.2 Se duas ou mais faltas são cometidas simultaneamente, por dois adversários, considera-se uma FALTA DUPLA e o rally é repetido.
6.1.2 Conseqüências de uma falta
A conseqüência de uma falta é a perda do rally. O adversário da equipe que cometeu a falta ganha o rally com uma das seguintes conseqüências:
o 6.1.1.1 se a equipe adversária efetuou o saque, esta marca um ponto e continua a sacar;
6.1.1.2 se a equipe adversária recepcionou o saque, esta marca um ponto e ganha o direito de sacar ;
6.2 PARA VENCER UM SET
o Um set (exceto o decisivo - 5º set) é vencido pela equipe que primeiro conquistar 25 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. No caso de um empate em 24-24, o jogo continuará até que uma das equipes consiga uma vantagem de 2 pontos (26-24, 27-25,...).
6.3 PARA VENCER UM JOGO
o 6.3.1 Um jogo é ganho pela equipe que vencer três sets.
6.3.2 Caso haja empate 2-2 em sets, um set decisivo (5º) é jogado em 15 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos.
6.4 DESISTÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA
o 6.4.1 Se uma equipe recusar-se a jogar, tendo sido convocada, é declarada desistente e perde o jogo, com o resultado final de 0 - 3 e de 0 - 25 para cada set.
6.4.2 A equipe que, sem uma razão justificável, não estiver presente na quadra de jogo no horário determinado, é declarada ausente e o jogo tem o mesmo resultado que o citado na Regra 6.4.1.
6.4.3 Uma equipe que é declarada INCOMPLETA para um set ou um jogo (Regra 7.3.1.1) perde o set ou o jogo. São atribuídos à equipe adversária os pontos, ou os pontos e os sets necessários para vencer o set ou o jogo. A equipe incompleta conserva os pontos e os sets que conquistou.
7. ESTRUTURA DO JOGO
7.1 O SORTEIO
o Antes do jogo, o primeiro árbitro realiza um sorteio para decidir quem executa o primeiro saque e qual o lado da quadra das equipes no primeiro set.
Um novo sorteio é realizado antes de um set decisivo.
7.1.1 O sorteio é realizado na presença dos dois capitães das equipes.
7.1.2 O vencedor do sorteio escolhe:
o OU
7.1.2.1 o direito de sacar ou receber o saque,
OU
7.1.2.2 o lado da quadra.
O perdedor fica com a alternativa restante.
7.1.3 No caso de aquecimentos consecutivos, a equipe que tem o direito ao primeiro saque deve também aquecer-se primeiro na rede.
7.2 AQUECIMENTO
o 7.2.1 Antes do início do jogo, cada equipe pode aquecer-se na rede por 3 minutos, caso tenham tido à sua disposição uma quadra para aquecimento; caso contrário, cada equipe tem 5 minutos.
7.2.2 Se ambos os capitães concordarem em ter o aquecimento em conjunto, as equipes podem utilizar a rede por 6 ou 10 minutos, de acordo com a Regra 7.2.1.
7.3 FORMAÇÃO DAS EQUIPES
o 7.3.1 Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo.
o 7.3.1.1 O formulário com a posição inicial indica a ordem de saque dos jogadores na quadra. Esta ordem deve ser mantida até o final do set.
7.3.1.2 Quando uma equipe utiliza a sua opção de registrar um Líbero, seu número também deverá ser colocado no formuário com a posição inicial do 1º set, juntamente com os números dos 6 jogadores que iniciarão a partida.
o 7.3.2 Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial de sua equipe através do formulário de ordem de saque. Este formulário, preenchido e assinado, é entregue ao segundo árbitro ou ao apontador.
o 7.3.3 Os jogadores que não estiverem mencionados no formulário de ordem de saque para o set são os substitutos para este mesmo set.
o 7.3.4 Após ser entregue a ordem de saque ao segundo árbitro ou ao apontador, nenhuma troca é permitida sem que haja uma substituição normal.
o 7.3.5
o 7.3.5.1 Havendo discrepância entre a ordem de saque e as posições dos jogadores na quadra antes do início do set, estes devem ser posicionados de acordo com o formulário de ordem de saque. Nenhuma penalidade é aplicada.
7.3.5.2 Da mesma forma, antes do início do set, se um ou mais jogadores na quadra não estão relacionados no formulário de ordem de saque, estes jogadores devem ser trocados conforme o formulário. Nenhuma penalidade é aplicada.
7.3.5.3 Todavia, se o técnico quiser continuar com este(s) jogador(es) na quadra, deve solicitar a(s) substituição(ões) regulamentar(es) que será(ão) então registrada(s) na súmula do jogo.
7.4 POSIÇÕES
o No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro da sua própria quadra (exceto o sacador) conforme a ordem de saque.
7.4.1 As posições dos jogadores estão assim numeradas:
o 7.4.1.1 Os três jogadores colocados ao longo da rede formam a linha de ataque e ocupam as posições 4(ataque - esquerda), 3(ataque - centro) e 2(ataque - direita).
7.4.1.2 Os outros três jogadores que formam a linha de defesa ocupam as posições 5(defesa - esquerda), 6(defesa - centro) e 1(defesa - direita).
7.4.2
o 7.4.2.1 Cada jogador da linha de defesa deve estar posicionado mais afastado da rede que o jogador correspondente da linha de ataque.
7.4.2.2 Os jogadores do ataque e da defesa, respectivamente, devem estar posicionados lateralmente conforme a Regra 7.4.1.
7.4.3 As posições dos jogadores são determinadas e controladas de acordo com a colocação de seus pés no solo, como segue (Diagrama 4):
o 7.4.3.1 cada jogador da linha de ataque deve ter, pelo menos, uma parte de seu pé mais perto da linha central que os pés do jogador correspondente da linha de defesa;
7.4.3.2 cada jogador lateral direito (ou esquerdo) deve ter, pelo menos, parte de seu pé mais próximo da linha lateral direita (ou esquerda) que os pés do jogador do centro da sua linha.
7.4.4 Após o saque ser realizado, os jogadores podem se deslocar e ocupar qualquer posição dentro da sua própria quadra e na zona livre.
7.5 FALTAS DE POSIÇÃO
o 7.5.1 Uma equipe comete falta de posição, se um dos jogadores não está em sua posição correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador (Regras 7.3 e 7.4).
7.5.2 Caso o sacador cometa uma falta no saque (Regras 13.4 e 13.7.1) no momento de golpear a bola, sua falta prevalece sobre uma falta de posição.
7.5.3 Se, após golpear a bola, o saque tornar-se faltoso (Regra 13.7.2), é a falta de posição que será considerada.
7.5.4 Uma falta de posição acarreta as seguintes conseqüências:
o 7.5.4.1 a equipe é sancionada com a perda do rally (Regra 6.1.2);
7.5.4.2 as posições dos jogadores são corrigidas.
7.6 RODÍZIO
o 7.6.1 A ordem do rodízio é determinada pela formação inicial e controlada através do formulário de ordem de saque, devendo ser mantida durante todo o set.
7.6.2 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam um rodízio, avançando uma posição, sempre no sentido dos ponteiros do relógio: o jogador da posição 2 vai para a posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai para a posição 6 etc.
7.7 FALTAS NO RODÍZIO
o 7.7.1 Uma falta de rodízio ocorre quando o SAQUE não é efetuado conforme a ordem de rotação (Regra 7.6.1), acarretando as seguintes conseqüências:
o 7.7.1.1 a equipe faltosa é sancionada com a perda do rally (Regra 6.1.2);
7.7.1.2 o rodízio dos jogadores é corrigido.
o 7.7.2 O apontador determina o exato momento em que a falta é cometida e todos os pontos subseqüentes da equipe são anulados. Os pontos da equipe adversária são mantidos.
o Se o momento da falta não puder ser determinado, não se cancela nenhum ponto e a perda do rally é a única sanção.
8. SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES
A substituição é o ato de um jogador sair da quadra e um outro ocupar o seu lugar. A substituição deve ser autorizada pelos árbitros (conforme os procedimentos de substituição, ver Regra 16.5).
8.1 LIMITE DAS SUBSTITUIÇÕES
o 8.1.1 Cada equipe pode proceder a, no máximo, 6 substituições em cada set. Um ou mais jogadores podem ser substituídos ao mesmo tempo.
8.1.2 Em cada set um jogador da formação inicial pode deixar o jogo e retornar, somente uma vez, para a mesma posição.
8.1.3 Um jogador reserva pode entrar no jogo somente uma vez em cada set, no lugar de um jogador da formação inicial, mas sua substituição só pode ser feita pelo mesmo jogador que substituiu.
8.2 SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL
o Quando um jogador se lesiona (exceto o Líbero, Regra 8.5.2.4), e não pode continuar a jogar, ele deve ser legalmente substituído. Caso este procedimento não seja possível, a equipe tem o direito de fazer uma substituição EXCEPCIONAL, além dos limites da Regra 8.1.
Em uma substituição excepcional, qualquer jogador que não estiver em quadra no instante da contusão (exceto o Líbero), poderá substituir o jogador lesionado. O jogador lesionado, substituído desta forma, não terá permissão para retornar à partida.
8.3 SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO
o Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO (Regras 21.3.2 e 21.3.3) deve ser substituído legalmente. Caso este procedimento não seja possível, a equipe é declarada INCOMPLETA (Regras 6.4.3 e 7.3.1.1).
8.4 SUBSTITUIÇÃO ILEGAL
o 8.4.1 Uma substituição é ilegal quando excede as limitações da Regra 8.1 (exceto quanto ao previsto na Regra 8.2).
8.4.2 Quando uma equipe efetua uma substituição ilegal e o jogo recomeça (Regra 9.1), os seguintes procedimentos devem ser efetuados:
o 8.4.2.1 é penalizada com a perda do rally;
8.4.2.2 a substituição é corrigida;
8.4.2.3 os pontos marcados pela equipe faltosa são anulados, desde o momento em que a falta foi cometida. Os pontos marcados pela equipe adversária são mantidos.
8.5 O LÍBERO
o 8.5.1 O Líbero (Regra 4.1.2) deve ser registrado na súmula, antes da partida, na linha especialmente reservada para este fim. Seu número também deverá ser adicionado ao formulário de ordem de saque do 1º set. (Regra 7.3.1.3).
8.5.2 As regras específicas para o Líbero são as seguintes:
o 8.5.2.1 Uniforme
O Líbero deverá usar uniforme ou camisa de cor diferente, em contraste com os demais jogadores da equipe (ou com estilo diferente) (Regra 4.3.5).
8.5.2.2 Ações de jogo
a) O Líbero está autorizado a substituir qualquer jogador da linha de defesa.
b) O Líbero somente pode atuar como um jogador da linha de defesa e não pode completar um ataque de qualquer lugar da área de jogo (quadra de jogo + zona livre) se, no momento do contato com a bola, esta estiver totalmente acima do bordo superior da rede.
c) O Líbero não pode sacar, bloquear ou efetuar uma tentativa de bloqueio.
d) Um jogador não poderá efetuar um ataque, estando a bola acima do bordo superior da rede, se esta bola for proveniente de um toque com os dedos efetuado pelo Líbero dentro da zona de ataque. A bola poderá ser livremente atacada se o Líbero fizer esta mesma ação atrás da zona de ataque.
8.5.2.3 Substituição de jogadores
a) Substituições envolvendo o Líbero não são contadas como substituições regulares. Elas são ilimitadas, mas deve existir um rally entre a saída do Líbero e sua nova entrada em quadra. O Líbero somente pode ser substituído pelo jogador a quem substituiu.
b) As substituições somente poderão ser efetuados nestas condições:
i. no começo de cada set, após o segundo árbitro haver conferido a ordem de saque;
ii. quando a bola está fora de jogo;
iii. antes do apito autorizando o saque.
c) O Líbero somente pode entrar ou sair da quadra pela linha lateral frontal ao banco de reservas de sua equipe, no espaço compreendido entre a linha da zona de ataque e a linha de fundo.
8.5.2.4 Substituição de um Líbero contundido:
a) Com a prévia autorização do 1º árbitro, um Líbero contundido poderá ser substituído por qualquer jogador que esteja fora da quadra no momento da contusão. O Líbero contundido não poderá mais participar da partida.
b) O jogador que substituiu o Líbero, deverá permanecer como Líbero até o final da partida.
Capítulo 4 AÇÕES DE JOGO
9. SITUAÇÕES DE JOGO
9.1 BOLA EM JOGO
o A bola está em jogo a partir do momento do golpe de saque autorizado pelo primeiro árbitro.
9.2 BOLA FORA DE JOGO
o A bola está fora de jogo a partir do momento em que uma falta é apitada por um dos árbitros; na ausência de uma falta, no momento do apito.
9.3 BOLA "DENTRO"
o Considera-se a bola "dentro" quando toca o piso da quadra de jogo, inclusive nas suas linhas de delimitação (Regra 1.3.2).
9.4 BOLA "FORA"
o Considera-se a bola "fora" quando:
o 9.4.1 a parte da bola que toca o piso está totalmente fora das linhas de delimitação da quadra;
9.4.2 toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo;
9.4.3 toca as antenas, cabos de fixação, postes ou a própria rede, fora das faixas laterais;
9.4.4 ultrapassa o plano vertical da rede, total ou mesmo parcialmente, fora do espaço de cruzamento, exceto no caso da Regra 11.1.2;
9.4.5 ultrapassa completamente o espaço sob da rede (Regra 11.1.3 e Diagrama 5).
10. AÇÕES DE JOGO
Cada equipe deve jogar dentro de sua área e espaço de jogo (exceto Regra 11.1.2). A bola pode, no entanto, ser recuperada além da zona livre.
10.1 TOQUES DA EQUIPE
o Cada equipe tem o direito de tocar a bola no máximo três vezes, além do toque do bloqueio (Regra 15.4.1), para devolver a bola. Se mais toques são utilizados, a equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES".
Os toques de uma equipe incluem não somente os toques intencionais, mas também os contatos acidentais com a bola.
10.1.1 Contatos consecutivos
O jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivamente (à exceção das Regras 10.2.3, 15.2.1 e 15.4.2).
10.1.2 Contatos simultâneos
Dois ou três jogadores podem tocar a bola ao mesmo tempo.
o 10.1.2.1 Quando dois (três) jogadores da mesma equipe tocam a bola simultaneamente, considera-se como dois (três) toques (exceto quando bloqueando). Se eles tentam atingir a bola, mas somente um consegue tocá-la, considera-se um toque. A colisão entre os jogadores não constitui falta.
10.1.2.2 Quando dois jogadores adversários tocam simultaneamente a bola acima da rede e esta continua em jogo, a equipe que a recebe tem direito a três toques. Se a bola cair "fora" da quadra, a falta é da equipe do lado oposto onde ela caiu.
10.1.2.3 Se contatos simultâneos entre jogadores oponentes resultam em "PRENDER A BOLA" (Regra 10.2.2), considera-se uma "FALTA DUPLA" (Regra 6.1.1.2) e o rally é repetido.
10.1.3 Toque apoiado
Dentro da área de jogo, não é permitido a um jogador apoiar-se em outro jogador ou qualquer estrutura/objeto para alcançar a bola.
Entretanto, o jogador que estiver para cometer uma falta (como tocar a rede ou ultrapassar a linha central etc.) pode ser auxiliado por outro companheiro de equipe para evitá-la.
10.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE
o 10.2.1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.
10.2.2 A bola deve ser tocada, não pode ser retida e/ou conduzida. Pode ser enviada para qualquer direção.
10.2.3 A bola pode tocar várias partes do corpo, contanto que estes contatos ocorram simultaneamente.
o Exceções:
10.2.3.1 Contatos consecutivos (Regra 15.2.1) podem ocorrer durante uma ação de bloqueio entre um ou mais bloqueadores, contanto que estes contatos ocorram durante uma mesma ação.
10.2.3.2 No momento do primeiro toque de uma equipe, (Regras 10.1 e 15.4.1) a bola pode fazer contatos consecutivos com várias partes do corpo, desde que estes contatos ocorram durante a mesma ação.
10.3 FALTAS NO TOQUE DE BOLA
o 10.3.1 QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorná-la para a quadra adversária (Regra 10.1).
10.3.2 TOQUE APOIADO: um jogador apoia-se em um companheiro ou em qualquer estrutura/objeto para tocar a bola dentro da área de jogo (Regra 10.1.3).
10.3.3 RETIDA: um jogador retém ou conduz a bola (Regra 10.2.2).
10.3.4 DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes sucessivamente ou a bola toca sucessivamente várias partes do seu corpo (Regra 10.2.3).
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sábado, 16 de julho de 2011
terça-feira, 23 de novembro de 2010
jogos e brincadeiras populares
RECREAÇÃO
Brincadeiras Populares
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QUEIMADA
Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.
BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.
RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.
CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.
GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
PEGADOR SÔ LOBO.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? !
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.
BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.
CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.
REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.
TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.
DE RENDER (PIQUE)
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.
CABEÇA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.
DANÇA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.
A vitória é da equipe que primeiro completar duas vêzes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.
FINCA
Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida.
Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.
ROUBA BANDEIRA
As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
LÁ VEM O RATO
As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque.
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.
CABRA-CEGA DE RODA
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.
CABRA-CEGA DE RODA
Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem.
A cabra-cega é girada pelas crinças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega.
CABO DE GUERRA
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.
(Cadeia)
As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perependicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.
(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la.
ATA E DESATA (estafeta)
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe.
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atraz de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.
QUEBRAR PANELA
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.
CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.
PANELINHA
Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e falá, Come tudo quanto há... Fechou a rosca.
Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das crianças, não se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu!
A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre", no caso da repetição.
CONTRÁRIO
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
ONDE ESTÁ O CHOCALHO?
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel
Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.
Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).
PAR OU ÍMPAR
Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atraz. Trazem as mãos para a frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.
PALITINHOS
A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.
MALMEQUER
Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá se seu amado a quer bem ou mal .
Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas.
BOCA-DE-FORNO
Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela começa o jogo dizendo os seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !
- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. São classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com força e bate leve.
Mãe: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !
FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido.
Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a fotografia.
JOGO DA VELHA
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.
MAMÃE, POSSO IR?
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
SERRA, SERRA, SERRADOR.
Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma das crianças.
Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãs da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cada vez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo o cuidado para não deixá-la tonta.
QUANTOS DEDOS?
Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vai começar.
Fonte: LABORATÓRIO DE BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGÓGICOS - USP
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Brincadeiras Populares
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QUEIMADA
Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.
BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.
RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.
CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.
GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
PEGADOR SÔ LOBO.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? !
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.
BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.
CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.
REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.
TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.
DE RENDER (PIQUE)
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.
CABEÇA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.
DANÇA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.
A vitória é da equipe que primeiro completar duas vêzes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.
FINCA
Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida.
Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.
ROUBA BANDEIRA
As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
LÁ VEM O RATO
As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque.
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.
CABRA-CEGA DE RODA
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.
CABRA-CEGA DE RODA
Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem.
A cabra-cega é girada pelas crinças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega.
CABO DE GUERRA
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.
(Cadeia)
As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perependicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.
(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la.
ATA E DESATA (estafeta)
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe.
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atraz de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.
QUEBRAR PANELA
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.
CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.
PANELINHA
Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e falá, Come tudo quanto há... Fechou a rosca.
Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das crianças, não se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu!
A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre", no caso da repetição.
CONTRÁRIO
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
ONDE ESTÁ O CHOCALHO?
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel
Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.
Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).
PAR OU ÍMPAR
Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atraz. Trazem as mãos para a frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.
PALITINHOS
A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.
MALMEQUER
Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá se seu amado a quer bem ou mal .
Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas.
BOCA-DE-FORNO
Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela começa o jogo dizendo os seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !
- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. São classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com força e bate leve.
Mãe: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !
FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido.
Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a fotografia.
JOGO DA VELHA
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.
MAMÃE, POSSO IR?
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
SERRA, SERRA, SERRADOR.
Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma das crianças.
Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãs da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cada vez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo o cuidado para não deixá-la tonta.
QUANTOS DEDOS?
Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vai começar.
Fonte: LABORATÓRIO DE BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGÓGICOS - USP
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terça-feira, 16 de novembro de 2010
Ginástica Artística
Ginástica Artística
Ginástica é um esporte tanto emocionante quanto belo, que não requer somente coragem de seus adeptos como também graça domínio do corpo.
Frase retirada do livro “O Prazer da Ginástica”.
A Ginástica Artística (Olímpica) é um conjunto de exercícios corporais sistematizados, aplicados com fins competitivos, em que se conjugam a força, a agilidade e a elasticidade. O termo ginástica origina-se do grego gymnádzein, que significa “treinar” e, em sentido literal, “exercitar-se nu”, a forma como os gregos praticavam os exercícios.
HISTÓRIA
Foi na Grécia que a ginástica alcançou um lugar de destaque na sociedade, tornando-se uma atividade de fundamental importância no desenvolvimento cultural do individuo.
Exercícios físicos eram motivo de competição entre os gregos, prática que caiu em desuso com o domínio dos romanos, mais afeitos aos espetáculos mortais entre homens e feras.
Durante a sangrenta Idade Média, houve um desinteresse total pela ginástica como competição e o seu aproveitamento esportivo ressurgiu na Europa apenas no inicio do século XVIII. Foram então criadas a escola Alemã (caracterizada por movimentos lentos e rítmicos) e sueca (à base de aparelhos). Elas influenciaram o desenvolvimento do esporte, em especial o sistema de exercícios físicos idealizado por Friedrich Ludwig Jahn (1778-1852), o Turnkunst, matriz essencial da ginástica olímpica hoje praticada.
MODALIDADES
A ginástica artística (olímpica) baseia-se na evolução técnica de diversos exercícios físicos. Para os homens, as provas são: barra fixa, barras paralelas, cavalo com alças, salto sobre a mesa, argolas e solo. As mulheres disputam exercícios de solo(com fundo musical) salto sobre a mesa (1,25 m de altura), paralelas assimétricas(de 2,50 m e 1,70m de altura), e trave de equilíbrio(de 10 cm de largura e 5 metros de comprimento).
JULGAMENTO E PONTUAÇÃO
Os exercícios de cada ginasta são avaliados por um Painel de Árbitros (Painel A e B). A principal função do Painel A é avaliar o valor máximo do conteúdo do exercício, que é a Nota A. Ela compreende:
* Valor de Dificuldade: são considerados os 9 elementos de maior dificuldade mais a saída (nas paralelas e solo). Na trave são considerados os 8 elementos de maior dificuldade mais o giro e a saída. Esses elementos estão codificados de A (0,10 – elementos mais simples) a G (0.70 – elementos mais complexos).
*
Requisitos de Grupos de Elementos: São 05 (cinco) valendo 0.50p. cada um
*
Valor de Ligação: É obtido através de combinações únicas e de alto grau de dificuldade de elementos nas paralelas, trave e solo.
A principal função do Painel B é avaliar as falhas de execução e apresentação artística, que ocorrem durante o exercício.
A Nota B compreende as deduções por falhas de execução e apresentação artística. Para calcular a Nota B, soma-se o total de deduções de execução e apresentação artística, e subtrai-se de 10.0p.
Cálculo da Nota Final:
Nota A + Nota B = Nota Final
Todas as informações referentes à avaliação dos exercícios estão contidas no Código de pontuação da FIG, que rege a arbitragem internacional, e que tem a validade de um ciclo olímpico.
COMPETIÇÕES
A ginástica faz parte das olimpíadas desde as competições de Berlim(1936) quando foram criadas as categorias masculina e feminina, individual e por equipe. A cada dois anos realizam-se campeonatos mundiais. Na Ginástica Olímpica Feminina, podem participar desses campeonatos e das Olimpíadas ginastas de 16 anos de idade ou mais.
Na história dos jogos olímpicos, destaca-se o desempenho das ginastas femininas, como a soviética Olga Korbut, medalha de ouro em Munique(1972), e a romena Nadia Comaneci, em Montreal (1976). Aos 14 anos, Comaneci obteve quatro vezes a nota dez do júri, alcançando ouro nos exercícios individuais, nas barras assimétricas e na trave de equilíbrio.
A primeira participação do Brasil no esporte em uma Olimpíada foi em Moscou-1980, com Claudia Magalhães e João Luiz Ribeiro. Em Los Angeles-1984, Gerson Gnoatto e Tatiana Figueiredo, que terminou na 27º colocação, representaram nossa ginástica. Luisa Parente, que ganhou os Jogos Pan Americanos de 1991, também participou das Olimpíadas de 1988 e 1992; No masculino, Guilherme Saggese Pinto terminou em 89º lugar em Seul, enquanto Marco Antônio Monteiro ficou com 84º posição nos jogos de Barcelona. A ginasta Soraya Carvalho conseguiu se classificar para as Olimpíadas de Atlanta-1996, mas não pode competir devido a uma lesão no tornozelo.
Nos Jogos de Sydney, em 2000, o Brasil conseguiu levar, pela primeira vez , duas ginastas às Olimpíadas(Daniele Hypólito e Camila Comin). Daniele Hypólito entrou para a história da ginástica brasileira ao obter no Campeonato Mundial de 2001, em Ghent, a 1ª medalha de prata por aparelhos, no solo. Em 2003, a ginasta Daiane dos Santos entra para a história do esporte brasileiro ao se tornar a primeira mulher a conseguir uma medalha de ouro individual.
Ela obteve esse feito no Campeonato Mundial em Anaheim, nos EUA, ao sagrar-se campeã na prova de solo, e pela primeira vez o Brasil consegue classificar uma equipe completa no feminino para os Jogos Olímpicos. Diego Hypólito entra para a história da ginástica ao tornar-se campeão mundial de solo, em Melbourne, na Austrália em 2005, e vice-campeão no ano seguinte em Aahrus, na Dinamarca.
E a ginasta Jade Barbosa conseguiu mais uma façanha para a ginástica brasileira, elevando o nome do Brasil ao cenário internacional, conquistando a medalha de bronze no individual geral, no Campeonato Mundial, em Stuttgart, 2007, uma das provas mais difíceis, pois a ginasta tem que ser excelente nos quatro aparelhos.
Neste mesmo evento, Diego Hypólito sagrou-se bi-campeão na prova de solo masculino, e a equipe feminina, além de conquistar o respeito das grandes potências da ginástica internacional, conseguiu o feito histórico de se classificar em 5º lugar na final por equipes, o melhor resultado já obtido em toda história da ginástica brasileira!
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Ginástica é um esporte tanto emocionante quanto belo, que não requer somente coragem de seus adeptos como também graça domínio do corpo.
Frase retirada do livro “O Prazer da Ginástica”.
A Ginástica Artística (Olímpica) é um conjunto de exercícios corporais sistematizados, aplicados com fins competitivos, em que se conjugam a força, a agilidade e a elasticidade. O termo ginástica origina-se do grego gymnádzein, que significa “treinar” e, em sentido literal, “exercitar-se nu”, a forma como os gregos praticavam os exercícios.
HISTÓRIA
Foi na Grécia que a ginástica alcançou um lugar de destaque na sociedade, tornando-se uma atividade de fundamental importância no desenvolvimento cultural do individuo.
Exercícios físicos eram motivo de competição entre os gregos, prática que caiu em desuso com o domínio dos romanos, mais afeitos aos espetáculos mortais entre homens e feras.
Durante a sangrenta Idade Média, houve um desinteresse total pela ginástica como competição e o seu aproveitamento esportivo ressurgiu na Europa apenas no inicio do século XVIII. Foram então criadas a escola Alemã (caracterizada por movimentos lentos e rítmicos) e sueca (à base de aparelhos). Elas influenciaram o desenvolvimento do esporte, em especial o sistema de exercícios físicos idealizado por Friedrich Ludwig Jahn (1778-1852), o Turnkunst, matriz essencial da ginástica olímpica hoje praticada.
MODALIDADES
A ginástica artística (olímpica) baseia-se na evolução técnica de diversos exercícios físicos. Para os homens, as provas são: barra fixa, barras paralelas, cavalo com alças, salto sobre a mesa, argolas e solo. As mulheres disputam exercícios de solo(com fundo musical) salto sobre a mesa (1,25 m de altura), paralelas assimétricas(de 2,50 m e 1,70m de altura), e trave de equilíbrio(de 10 cm de largura e 5 metros de comprimento).
JULGAMENTO E PONTUAÇÃO
Os exercícios de cada ginasta são avaliados por um Painel de Árbitros (Painel A e B). A principal função do Painel A é avaliar o valor máximo do conteúdo do exercício, que é a Nota A. Ela compreende:
* Valor de Dificuldade: são considerados os 9 elementos de maior dificuldade mais a saída (nas paralelas e solo). Na trave são considerados os 8 elementos de maior dificuldade mais o giro e a saída. Esses elementos estão codificados de A (0,10 – elementos mais simples) a G (0.70 – elementos mais complexos).
*
Requisitos de Grupos de Elementos: São 05 (cinco) valendo 0.50p. cada um
*
Valor de Ligação: É obtido através de combinações únicas e de alto grau de dificuldade de elementos nas paralelas, trave e solo.
A principal função do Painel B é avaliar as falhas de execução e apresentação artística, que ocorrem durante o exercício.
A Nota B compreende as deduções por falhas de execução e apresentação artística. Para calcular a Nota B, soma-se o total de deduções de execução e apresentação artística, e subtrai-se de 10.0p.
Cálculo da Nota Final:
Nota A + Nota B = Nota Final
Todas as informações referentes à avaliação dos exercícios estão contidas no Código de pontuação da FIG, que rege a arbitragem internacional, e que tem a validade de um ciclo olímpico.
COMPETIÇÕES
A ginástica faz parte das olimpíadas desde as competições de Berlim(1936) quando foram criadas as categorias masculina e feminina, individual e por equipe. A cada dois anos realizam-se campeonatos mundiais. Na Ginástica Olímpica Feminina, podem participar desses campeonatos e das Olimpíadas ginastas de 16 anos de idade ou mais.
Na história dos jogos olímpicos, destaca-se o desempenho das ginastas femininas, como a soviética Olga Korbut, medalha de ouro em Munique(1972), e a romena Nadia Comaneci, em Montreal (1976). Aos 14 anos, Comaneci obteve quatro vezes a nota dez do júri, alcançando ouro nos exercícios individuais, nas barras assimétricas e na trave de equilíbrio.
A primeira participação do Brasil no esporte em uma Olimpíada foi em Moscou-1980, com Claudia Magalhães e João Luiz Ribeiro. Em Los Angeles-1984, Gerson Gnoatto e Tatiana Figueiredo, que terminou na 27º colocação, representaram nossa ginástica. Luisa Parente, que ganhou os Jogos Pan Americanos de 1991, também participou das Olimpíadas de 1988 e 1992; No masculino, Guilherme Saggese Pinto terminou em 89º lugar em Seul, enquanto Marco Antônio Monteiro ficou com 84º posição nos jogos de Barcelona. A ginasta Soraya Carvalho conseguiu se classificar para as Olimpíadas de Atlanta-1996, mas não pode competir devido a uma lesão no tornozelo.
Nos Jogos de Sydney, em 2000, o Brasil conseguiu levar, pela primeira vez , duas ginastas às Olimpíadas(Daniele Hypólito e Camila Comin). Daniele Hypólito entrou para a história da ginástica brasileira ao obter no Campeonato Mundial de 2001, em Ghent, a 1ª medalha de prata por aparelhos, no solo. Em 2003, a ginasta Daiane dos Santos entra para a história do esporte brasileiro ao se tornar a primeira mulher a conseguir uma medalha de ouro individual.
Ela obteve esse feito no Campeonato Mundial em Anaheim, nos EUA, ao sagrar-se campeã na prova de solo, e pela primeira vez o Brasil consegue classificar uma equipe completa no feminino para os Jogos Olímpicos. Diego Hypólito entra para a história da ginástica ao tornar-se campeão mundial de solo, em Melbourne, na Austrália em 2005, e vice-campeão no ano seguinte em Aahrus, na Dinamarca.
E a ginasta Jade Barbosa conseguiu mais uma façanha para a ginástica brasileira, elevando o nome do Brasil ao cenário internacional, conquistando a medalha de bronze no individual geral, no Campeonato Mundial, em Stuttgart, 2007, uma das provas mais difíceis, pois a ginasta tem que ser excelente nos quatro aparelhos.
Neste mesmo evento, Diego Hypólito sagrou-se bi-campeão na prova de solo masculino, e a equipe feminina, além de conquistar o respeito das grandes potências da ginástica internacional, conseguiu o feito histórico de se classificar em 5º lugar na final por equipes, o melhor resultado já obtido em toda história da ginástica brasileira!
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Ginástica Aeróbica CONHEÇA Definição A Ginástica Aeróbica Esportiva (GAE) é uma modalidade onde se executam padrões de movimentos aeróbicos complexos, de forma continuada e com alta intensidade, originários da dança aeróbica tradicional, utilizando a estrutura e o estilo da música, e interpretando-a. Padrões de Movimentos Aeróbicos são a combinação simultânea de passos básicos e movimentos de braços executados de forma consecutiva, respeitando a característica da música para assim criar sequências dinâmicas, rítmicas e contínuas, de movimentos de alto e baixo impacto. A rotina (coreografia) deve demonstrar movimentos contínuos, flexibilidade, força, agilidade e equilíbrio, além de utilizar os sete passos básicos e elementos de dificuldade com alto nível de perfeição. O ginasta deve apresentar-se de forma cativante e alegre, porém com naturalidade, sem expressões faciais exageradas. ORIGENS Os exercícios aeróbicos foram estudados nas décadas de 60 e 70 pelo Dr. Keneth Cooper que comprovou sua eficiência para o emagrecimento e a melhoria das condições cardiovasculares dos indivíduos. Baseados nestes conhecimentos se desenvolveram nos EUA alguns métodos de treinamento que utilizavam música, passos de dança e exercícios de calistenia, dentre eles o Aerobic Dance. Trazida para o Brasil no início da década de 80 com o nome de Ginástica Aeróbica, esta motivante atividade foi rapidamente difundida pelas academias de todo o país. Nesta mesma época já se criavam as primeiras competições e organizações internacionais que as regulamentavam. Muitos atletas brasileiros de talento se destacaram com o início da “febre” das academias e o chamado boom da Aeróbica. A Federação Internacional de Ginástica (FIG) incluiu a Ginástica Aeróbica em seu programa de modalidades esportivas em 1995, surgindo então a possibilidade de um futuro olímpico para a disciplina. SITUAÇÃO ATUAL Atualmente a GAE encontra-se plenamente estabelecida como modalidade esportiva da família da Ginástica, e está difundida a nível mundial, com cerca de 45 países competindo internacionalmente , após inúmeras transformações que resultaram em sua evolução. No Brasil, continuamos encontrando talentos e formando destaques internacionais com vários ginastas conquistando títulos mundiais. Os Estados que se destacam na modalidade e que estão competindo a nível nacional são: Minas Gerais, Rio de Janeiro, Rio Grande do Norte, Sergipe e São Paulo. EXERCÍCIOS A GAE é composta por 7 Passos Básicos e 4 Grupos de Elementos de Dificuldade, além de elevações, transições e ligações entre os movimentos. A duração total da coreografia é de 1 minuto e 45 segundos. Os 7 Passos Básicos da GAE são: - Marcha - Jogging (Corrida) - Chutinho - Chute Alto - Polichinelo - Elevações de Joelho - Lunge (A Fundo) Os 4 Grupos de Elementos de Dificuldade são: - Força Dinâmica: Ex. Flexões de Braços, Cortadas, Círculos de Pernas. - Força Estática: Ex. Esquadros, Pranchas. - Saltos: Ex. Grupado, Afastado, Carpado, Cortado, Tesoura. - Flexibilidade e Equilíbrio: Ex. Espacatos, Giros, Pegadas. ARBITRAGEM Os critérios de Arbitragem da GAE são: 1- QUALIDADE ARTÍSTICA: avalia a composição da coreografia, o equilíbrio, a variedade, a colocação no espaço e a integração dos movimentos com a música, assim como a adequação da coreografia ao competidor, e sua capacidade de apresentá-la de forma original, cativante e com energia natural. A nota máxima para este critério é de 10,0 pontos. 2- EXECUÇÃO: avalia a perfeição de todos os movimentos da coreografia, havendo deduções quando desvios ou erros são cometidos. A nota máxima para este critério é de 10,0 pontos. 3- DIFICULDADE: avalia a validade dos elementos de Força Dinâmica, Força Estática, Saltos, Flexibilidade e Equilíbrios, apresentados pelo ginasta, conforme os valores e requerimentos mínimos citados no Código de Pontuação. A soma total dos valores dos elementos validados será dividida por 2 e assim se dará a pontuação de Dificuldade. O Árbitro Chefe da competição controla o trabalho dos demais árbitros e dá deduções por vestuário incorreto do ginasta, movimentos proibidos, entre outros, além de dar Advertências e Desqualificações. Os 2 Árbitros de Linha observam as faltas de Linha (quando o ginasta pisa fora da área de competição) e o Árbitro de Tempo controla a duração das músicas e dá dedução quando são muitos longas ou muito curtas. A pontuação Final é a soma das notas de Qualidade Artística, Execução e Dificuldade menos as deduções eventualmente ocorridas. EQUIPAMENTO A GAE utiliza uma área de competição de 7x7m para Individuais, Duplas e Trios, e 10x10m para Grupos. Os equipamentos necessários para sua prática são: piso com amortecimento apropriado para absorver o impacto dos movimentos executados e CD Player. O Piso oficial de GAE é revestido de madeira e fica num palco de 80cm a 1m40cm de altura. [ Voltar ] Ginástica Aeróbica
Ginástica Aeróbica
CONHEÇA
Definição
A Ginástica Aeróbica Esportiva (GAE) é uma modalidade onde se executam padrões de movimentos aeróbicos complexos, de forma continuada e com alta intensidade, originários da dança aeróbica tradicional, utilizando a estrutura e o estilo da música, e interpretando-a.
Padrões de Movimentos Aeróbicos são a combinação simultânea de passos básicos e movimentos de braços executados de forma consecutiva, respeitando a característica da música para assim criar sequências dinâmicas, rítmicas e contínuas, de movimentos de alto e baixo impacto.
A rotina (coreografia) deve demonstrar movimentos contínuos, flexibilidade, força,
agilidade e equilíbrio, além de utilizar os sete passos básicos e elementos de dificuldade com alto nível de perfeição.
O ginasta deve apresentar-se de forma cativante e alegre, porém com naturalidade, sem expressões faciais exageradas.
ORIGENS
Os exercícios aeróbicos foram estudados nas décadas de 60 e 70 pelo Dr. Keneth Cooper que comprovou sua eficiência para o emagrecimento e a melhoria das condições cardiovasculares dos indivíduos. Baseados nestes conhecimentos se desenvolveram nos EUA alguns métodos de treinamento que utilizavam música, passos de dança e exercícios de calistenia, dentre eles o Aerobic Dance.
Trazida para o Brasil no início da década de 80 com o nome de Ginástica Aeróbica, esta motivante atividade foi rapidamente difundida pelas academias de todo o país. Nesta mesma época já se criavam as primeiras competições e organizações internacionais que as regulamentavam. Muitos atletas brasileiros de talento se destacaram com o início da “febre” das academias e o chamado boom da Aeróbica.
A Federação Internacional de Ginástica (FIG) incluiu a Ginástica Aeróbica em seu programa de modalidades esportivas em 1995, surgindo então a possibilidade de um futuro olímpico para a disciplina.
SITUAÇÃO ATUAL
Atualmente a GAE encontra-se plenamente estabelecida como modalidade esportiva da família da Ginástica, e está difundida a nível mundial, com cerca de 45 países competindo internacionalmente , após inúmeras transformações que resultaram em sua evolução.
No Brasil, continuamos encontrando talentos e formando destaques internacionais com vários ginastas conquistando títulos mundiais.
Os Estados que se destacam na modalidade e que estão competindo a nível nacional são: Minas Gerais, Rio de Janeiro, Rio Grande do Norte, Sergipe e São Paulo.
EXERCÍCIOS
A GAE é composta por 7 Passos Básicos e 4 Grupos de Elementos de Dificuldade, além de elevações, transições e ligações entre os movimentos. A duração total da coreografia é de 1 minuto e 45 segundos.
Os 7 Passos Básicos da GAE são:
- Marcha
- Jogging (Corrida)
- Chutinho
- Chute Alto
- Polichinelo
- Elevações de Joelho
- Lunge (A Fundo)
Os 4 Grupos de Elementos de Dificuldade são:
- Força Dinâmica: Ex. Flexões de Braços, Cortadas, Círculos de Pernas.
- Força Estática: Ex. Esquadros, Pranchas.
- Saltos: Ex. Grupado, Afastado, Carpado, Cortado, Tesoura.
- Flexibilidade e Equilíbrio: Ex. Espacatos, Giros, Pegadas.
ARBITRAGEM
Os critérios de Arbitragem da GAE são:
1- QUALIDADE ARTÍSTICA: avalia a composição da coreografia, o equilíbrio, a variedade, a colocação no espaço e a integração dos movimentos com a música, assim como a adequação da coreografia ao competidor, e sua capacidade de apresentá-la de forma original, cativante e com energia natural. A nota máxima para este critério é de 10,0 pontos.
2- EXECUÇÃO: avalia a perfeição de todos os movimentos da coreografia, havendo deduções quando desvios ou erros são cometidos. A nota máxima para este critério é de 10,0 pontos.
3- DIFICULDADE: avalia a validade dos elementos de Força Dinâmica, Força Estática, Saltos, Flexibilidade e Equilíbrios, apresentados pelo ginasta, conforme os valores e requerimentos mínimos citados no Código de Pontuação. A soma total dos valores dos elementos validados será dividida por 2 e assim se dará a pontuação de Dificuldade.
O Árbitro Chefe da competição controla o trabalho dos demais árbitros e dá deduções por vestuário incorreto do ginasta, movimentos proibidos, entre outros, além de dar Advertências e Desqualificações.
Os 2 Árbitros de Linha observam as faltas de Linha (quando o ginasta pisa fora da área de competição) e o Árbitro de Tempo controla a duração das músicas e dá dedução quando são muitos longas ou muito curtas.
A pontuação Final é a soma das notas de Qualidade Artística, Execução e Dificuldade menos as deduções eventualmente ocorridas.
EQUIPAMENTO
A GAE utiliza uma área de competição de 7x7m para Individuais, Duplas e Trios, e 10x10m para Grupos.
Os equipamentos necessários para sua prática são: piso com amortecimento apropriado para absorver o impacto dos movimentos executados e CD Player.
O Piso oficial de GAE é revestido de madeira e fica num palco de 80cm a 1m40cm de altura.
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CONHEÇA
Definição
A Ginástica Aeróbica Esportiva (GAE) é uma modalidade onde se executam padrões de movimentos aeróbicos complexos, de forma continuada e com alta intensidade, originários da dança aeróbica tradicional, utilizando a estrutura e o estilo da música, e interpretando-a.
Padrões de Movimentos Aeróbicos são a combinação simultânea de passos básicos e movimentos de braços executados de forma consecutiva, respeitando a característica da música para assim criar sequências dinâmicas, rítmicas e contínuas, de movimentos de alto e baixo impacto.
A rotina (coreografia) deve demonstrar movimentos contínuos, flexibilidade, força,
agilidade e equilíbrio, além de utilizar os sete passos básicos e elementos de dificuldade com alto nível de perfeição.
O ginasta deve apresentar-se de forma cativante e alegre, porém com naturalidade, sem expressões faciais exageradas.
ORIGENS
Os exercícios aeróbicos foram estudados nas décadas de 60 e 70 pelo Dr. Keneth Cooper que comprovou sua eficiência para o emagrecimento e a melhoria das condições cardiovasculares dos indivíduos. Baseados nestes conhecimentos se desenvolveram nos EUA alguns métodos de treinamento que utilizavam música, passos de dança e exercícios de calistenia, dentre eles o Aerobic Dance.
Trazida para o Brasil no início da década de 80 com o nome de Ginástica Aeróbica, esta motivante atividade foi rapidamente difundida pelas academias de todo o país. Nesta mesma época já se criavam as primeiras competições e organizações internacionais que as regulamentavam. Muitos atletas brasileiros de talento se destacaram com o início da “febre” das academias e o chamado boom da Aeróbica.
A Federação Internacional de Ginástica (FIG) incluiu a Ginástica Aeróbica em seu programa de modalidades esportivas em 1995, surgindo então a possibilidade de um futuro olímpico para a disciplina.
SITUAÇÃO ATUAL
Atualmente a GAE encontra-se plenamente estabelecida como modalidade esportiva da família da Ginástica, e está difundida a nível mundial, com cerca de 45 países competindo internacionalmente , após inúmeras transformações que resultaram em sua evolução.
No Brasil, continuamos encontrando talentos e formando destaques internacionais com vários ginastas conquistando títulos mundiais.
Os Estados que se destacam na modalidade e que estão competindo a nível nacional são: Minas Gerais, Rio de Janeiro, Rio Grande do Norte, Sergipe e São Paulo.
EXERCÍCIOS
A GAE é composta por 7 Passos Básicos e 4 Grupos de Elementos de Dificuldade, além de elevações, transições e ligações entre os movimentos. A duração total da coreografia é de 1 minuto e 45 segundos.
Os 7 Passos Básicos da GAE são:
- Marcha
- Jogging (Corrida)
- Chutinho
- Chute Alto
- Polichinelo
- Elevações de Joelho
- Lunge (A Fundo)
Os 4 Grupos de Elementos de Dificuldade são:
- Força Dinâmica: Ex. Flexões de Braços, Cortadas, Círculos de Pernas.
- Força Estática: Ex. Esquadros, Pranchas.
- Saltos: Ex. Grupado, Afastado, Carpado, Cortado, Tesoura.
- Flexibilidade e Equilíbrio: Ex. Espacatos, Giros, Pegadas.
ARBITRAGEM
Os critérios de Arbitragem da GAE são:
1- QUALIDADE ARTÍSTICA: avalia a composição da coreografia, o equilíbrio, a variedade, a colocação no espaço e a integração dos movimentos com a música, assim como a adequação da coreografia ao competidor, e sua capacidade de apresentá-la de forma original, cativante e com energia natural. A nota máxima para este critério é de 10,0 pontos.
2- EXECUÇÃO: avalia a perfeição de todos os movimentos da coreografia, havendo deduções quando desvios ou erros são cometidos. A nota máxima para este critério é de 10,0 pontos.
3- DIFICULDADE: avalia a validade dos elementos de Força Dinâmica, Força Estática, Saltos, Flexibilidade e Equilíbrios, apresentados pelo ginasta, conforme os valores e requerimentos mínimos citados no Código de Pontuação. A soma total dos valores dos elementos validados será dividida por 2 e assim se dará a pontuação de Dificuldade.
O Árbitro Chefe da competição controla o trabalho dos demais árbitros e dá deduções por vestuário incorreto do ginasta, movimentos proibidos, entre outros, além de dar Advertências e Desqualificações.
Os 2 Árbitros de Linha observam as faltas de Linha (quando o ginasta pisa fora da área de competição) e o Árbitro de Tempo controla a duração das músicas e dá dedução quando são muitos longas ou muito curtas.
A pontuação Final é a soma das notas de Qualidade Artística, Execução e Dificuldade menos as deduções eventualmente ocorridas.
EQUIPAMENTO
A GAE utiliza uma área de competição de 7x7m para Individuais, Duplas e Trios, e 10x10m para Grupos.
Os equipamentos necessários para sua prática são: piso com amortecimento apropriado para absorver o impacto dos movimentos executados e CD Player.
O Piso oficial de GAE é revestido de madeira e fica num palco de 80cm a 1m40cm de altura.
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